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東意智庫(kù)

段海霞:騰訊游戲布局海外市場(chǎng)的戰(zhàn)略歷程

截至2017年11月21日,騰訊市值達(dá)到5282億美元,而在2007年,騰訊市值還不過(guò)100億美元,十年之內(nèi)增長(zhǎng)超過(guò)50倍,超越Facebook的5194億美元,僅次于蘋(píng)果、谷歌、微軟、亞馬遜,成為全世界市值第五高的公司。從騰訊最新公布未經(jīng)審核的2017年第三季度的財(cái)報(bào)來(lái)看,3個(gè)月總收入超652億元,比去年同期增長(zhǎng)61%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為268億元,約占總收入的41%,可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是騰訊營(yíng)收的主力軍。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2016-2017中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》預(yù)測(cè),2017-2018年,我國(guó)國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的用戶和市場(chǎng)規(guī)模都將處于平穩(wěn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但總體的增長(zhǎng)幅度在下降。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲人口數(shù)量極限值的逼近,騰訊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的空間愈發(fā)有限,在增長(zhǎng)率方面遇到的“天花板效應(yīng)”將非常明顯。因此,為了保持整個(gè)企業(yè)的快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),擴(kuò)展海外市場(chǎng)就成了必然選擇。

一直以來(lái),騰訊在國(guó)內(nèi)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的核心戰(zhàn)略是通過(guò)旗下微信、QQ等社交網(wǎng)絡(luò)持有的海量用戶流量資源來(lái)分銷(xiāo)游戲,但這些聊天應(yīng)用的活躍用戶多數(shù)都在中國(guó),國(guó)外并不流行。因此,為了積極進(jìn)入海外市場(chǎng),騰訊也在通過(guò)各種嘗試,不斷摸索經(jīng)驗(yàn)。

1、推動(dòng)自主游戲出口計(jì)劃,但遭遇巨大困難

起初,騰訊公司為推動(dòng)PC游戲的出口計(jì)劃,曾組織專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)研究海外某國(guó)的文化和生活方式,以確定符合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮挠螒蛟O(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)及價(jià)格,但是巨大的文化差異和缺乏海外營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)驗(yàn)等因素,仍為自主品牌和游戲出口造成很強(qiáng)阻礙。

2、通過(guò)收購(gòu)或入股方式,與外國(guó)游戲公司建立戰(zhàn)略聯(lián)盟

據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook目前擁有20.7億月活躍用戶,而騰訊微信月活躍用戶數(shù)量為9.8億人。雖然此前騰訊也在大力推動(dòng)以微信為代表的社交軟件全球化進(jìn)程,但慘遭失利,從全球來(lái)看,騰訊聊天應(yīng)用的普及率遠(yuǎn)落后于Facebook,用戶也習(xí)慣于從蘋(píng)果、谷歌的應(yīng)用商店下載游戲。為了克服這一障礙,騰訊采取海外投資和并購(gòu)戰(zhàn)略,以打造全球游戲的投資組合。

相關(guān)資料顯示,自2006年開(kāi)始,騰訊參與海外游戲領(lǐng)域的投資或并購(gòu)30余起,且從2010年開(kāi)始加快了游戲的資本動(dòng)作;其中,從2013年起尤其加強(qiáng)了全球手機(jī)游戲領(lǐng)域的資本投資。針對(duì)這些收購(gòu)或入股的海外游戲公司,騰訊采取讓獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的策略。這一策略幫助騰訊贏得了諸多好處:一是可以最大程度地確保騰訊自身利益;二是便于騰訊從在平臺(tái)、工具、技術(shù)等多層次布局海外游戲市場(chǎng);三是借助這些本土企業(yè)的優(yōu)勢(shì)資源,開(kāi)拓更多海外玩家,提升騰訊海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。就目前而言,這一戰(zhàn)略已成為騰訊在海外游戲市場(chǎng)最為直接且有效的選擇。

3、在全球進(jìn)行“騰訊游戲云”的布局

2017年6月22日,騰訊“云+未來(lái)”峰會(huì)游戲?qū)?chǎng)在深圳舉行。論壇聚焦“游戲全球化布局”,騰訊游戲云全球化建設(shè)和生態(tài)戰(zhàn)略在會(huì)上全面亮相,騰訊云與騰訊WeGame平臺(tái)在海外單機(jī)游戲引進(jìn)計(jì)劃的戰(zhàn)略合作正式發(fā)布。此舉成為騰訊圍繞游戲進(jìn)行全球化云布局的重要標(biāo)志。未來(lái),隨著游戲云在全球網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)布局的加速,以及《王者榮耀》等游戲運(yùn)營(yíng)的成功經(jīng)驗(yàn),騰訊極有可能會(huì)采取“游戲+X”的模式,即通過(guò)騰訊游戲率先“出?!?,搭建平臺(tái)、聚合用戶等,來(lái)為社交、視頻、電商等其他業(yè)務(wù)的海外輸出提供渠道便利,實(shí)現(xiàn)從“騰訊游戲到騰訊” 的價(jià)值觀輸出,從而打響整個(gè)騰訊品牌。?

結(jié)語(yǔ):騰訊仍需提升游戲內(nèi)容品質(zhì),加快企業(yè)形象轉(zhuǎn)型

現(xiàn)如今,在營(yíng)收上,騰訊已無(wú)疑成為大贏家,但在玩家口碑上,騰訊長(zhǎng)期都被“山寨”“RMB游戲”“小白游戲”等輿論標(biāo)簽所困。雖然在2016年時(shí),騰訊也推出了“精品3.0戰(zhàn)略”,提出“要做最大的發(fā)行平臺(tái)和最受歡迎的用戶社區(qū)”的目標(biāo),但就目前的效果來(lái)看,不甚顯著。面對(duì)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上有注重產(chǎn)品品質(zhì)的網(wǎng)易競(jìng)爭(zhēng),海外市場(chǎng)上有全球知名游戲軟件公司以及Facebook等新興互聯(lián)網(wǎng)巨頭的強(qiáng)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng),從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來(lái)考慮,騰訊目前需要的已不僅是營(yíng)收,它需要更多的精品力作來(lái)得到玩家的尊重,向“全球最受歡迎的游戲公司”轉(zhuǎn)型,樹(shù)立良好的企業(yè)形象。

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